Устаревшая система
Иногда чтобы что-то заработало, надо что-то сломать. Так почти всегда происходит, когда какая-то система устаревает. Последний раз шафт серьезно изменялся в 2018 году - тогда была полностью изменена структура взаимодействия сайта и серверов. Изменения пошли на пользу и открыли путь на двустороннее общение между сервером и API. До этого момента взаимодействие было только со стороны сайта > сервер и это был RCON. Это было ужасно.
Господи, это ужасно. Это лог команд RCON со стороны сервера
Двустороннее - это, между тем, ларавель и адонис: два фреймворка. Ларавель - для сайта, а адонис - для серверов. Изначально это было сделано для того, чтобы разделить логику сайта и серверов. Но в итоге это привело к тому, что пришлось поддерживать два фреймворка, два языка программирования и два стека технологий. В один момент пришлось дублировать логику сайта и серверов на двух языках, так как они начали соприкосаться в одном и том же - одинаковая логика исполнения и это стало ключевой проблемой этой итерации.
Видео с демонстрацией работы сайта и сервера. Функционал кейсов одинаковый на обоих платформах
Да, изначально был только один фреймворк - изначально я все делал на ларавель. И я перепробовал разные способы взаимодействия по сокетам в PHP - pThreads, Swoole, Workerman - но все они не подходили. Причина простая - PHP - это не про сокеты. Разные тесты показывали, что PHP не может обрабатывать больше 1000 транзакций в секунду, а для шафта это прям минимум-минимум только для одного сервера - дезрана или мардера - это и изменения поинтшопа/логов/баны/прочее. Адонис в этом плане дал предельную возможность в 10-20к транзакций в секунду и на момент перехода на него, этого было предостаточно.
В системе было много всякого интересного, нашел такой вот момент. Через трейды можно было пополнить баланс плюшек
В конечном счете весь функционал - трейды, кейсы, поинтшоп, блокировки, чаты работали на самом сервере, в гаррисе была только визуальная часть и интерактивчик с юзером. И так как все было сделано на стороне сервера, а не в гаррисе - то это дало возможность сделать веб-версию шафта. И она была, и был мобильный клиент. Выбор webview для мобильного клиента был не случайным - это было сделано для того, чтобы не плодить много кода отдельно для iOS и Android. Но в итоге это привело к тому, что мобильное приложение с вебсайтом стали основным, а обновления в гаррисе - второстепенными. Плюс к морали добавлял факт отсутствие реального обновления самой игры на протяжении долгих месяцев, а когда оно все-таки выходило - это было калечным. Что-то отваливалось, что-то ломалось, что-то не работало и это прям супер закономерность для шафта. Каждый раз после обновления гарриса приходилось править шафт, чтобы он вообще заработал.
Перед закрытием Шафта я начал делать новое обновление, так сказать новый этап в жизни. Было решено обновить почти все интерфейсы и взаимодействие игрока с проектом. Мы с TruePick’ом смогли договориться об объединении наших проектов, соединили самые лучшие стороны обоих проектов и начали работать над новым шафтом-трупрождектом. В целом объединение планировалось для того, чтобы полностью отдать проект в руки TruePick. Я видел его как своего преемника еще в 2019 году, молодой и амбициозный парень. Я думаю, если бы не закрытие проекта, то он бы смог сделать шафт лучше, чем я.
Игровой интерфейс
Очевидным первым шафгом стало обновление UI на игровых режимах. Последний раз мы его обновляли в 2017, с тех пор он только дорабатывался. Вообще обновление началось раньше всех других изменений - я не хотел, чтобы для 90% игроков в один момент изменилось сразу все - по этой причине мы начали с мардера и вводили обновление постепенно.
Набросок игрового интерфейса, гибрид шафта и трупроджекта
Я выбрал стиль пиксельный, в целом это указывало бы на наше основное направление. Дизайн рисовали сами, как в прочем всегда…
Также я начал делать интерфейс для дезрана, сайта, логотип и все остальное, что было связано с визуальной частью проекта. Все это было сделано в полу-пиксельном стиле. Причина была простая - это было удобно и максимально понятно. Пиксельный интерфейс дает больше информации в простой и приятной обертке… ее просто легче читать, понимать. Человек быстро приходит к пониманию, что где находится и что делать. Ну и пиксельный интерфейс является неким стандартом для инди игр, так что это было логичным шагом.
В далеком 2017 году я начал внедрять цифровые блоки на картах. Это своего рода реклама на картах в cs 1.6, типа того. На шафте эта штука была реализована с целью публикации новостей, селфачей игроков или просто каких-то видосиков. В последнем обновлении я решил сделать это более интересным и полезным. Теперь цифровые блоки могли показывать не только новости, но и статистику игроков, а также различные анимации. В итоге это стало не просто цифровым блоком, а полноценным инструментом для взаимодействия с игроками. Была написана система, которая позволяла размещать эти блоки на любых картах, а также управлять ими через сайт.
Веб-версия
Во-о, мои любимые кнопочки и модалки! Очевидно, что в первую очередь я решил отойти от старой концепции взаимодействия сервера и сайта. С этим обновлением планировалось обновить внутренности сайта, переписать все на adonis.js + socket.io. К слову стоит сразу сказать, что из вариантов были django, laravel, adonis, express, nest, next. На джанго я успел сделать основые функции, но столкнулся с проблемами полиморфизма. Вероятно я просто плохо знаю джанго, так как я не нашел оптимального решения для архитектуры шафта. Я не готов делать долгое обновление, поэтому решил весь код переместить на адонис.
Новой проблемой оказалась мобильная версия. Прошлая версия сайта использовала Framework7, а новая основывалась уже на подходе SSR. В итоге мобильная версия стала неудобной и медленной. Столкнувшись лбом об эту проблему, я решил полностью изменить подход к генерации фронтенда.
Следующая версия сайта, делал на Next.js
Из серьезных минусов мне пришлось сделать свой собственный провайдер для компиляции шаблонов на Pug.js и socket.io на lua. Спустя примерно 6 лет разработчик адониса сделал компилятор шаблонов на Pug.
// views/pages/cabinet/main/index.pug
extends ../../../layouts/cabinet/main.pug
block content
.pixel.font-lg.mb-2 Последняя новость из #шорткома
.rounded.w-full.p-6(class="bg-primary-300/10")
| Lorem, ipsum dolor sit amet consectetur adipisicing elit. Vel cum laboriosam nemo eius eaque commodi facere, itaque aliquam numquam similique amet id accusantium et recusandae vitae aliquid? Ipsum, exercitationem laboriosam.
.mt-2.mb-8 Опубликовано 14.04.2022 в 01:24:07
.pixel.font-lg.mb-4 Наши сервера
.flex.flex-row.gap-4
for i in [1,2,3]
.rounded.p-2.flex.flex-1.bg-cover.bg-origin-border.bg-center(style="background-image: url(\"...\");")
.flex.flex-col.w-full
.pt-20
a.btn.btn-ghost.bg-opacity-80.hover_bg-opacity-80.w-full.backdrop-blur.bg-primary.hover_bg-primary-600.z-10.px-4.py-2.text-center.rounded(
href=route('cabinet.servers', { id: 1 })
) Deathrun
Разве это не прекрасно? Красота, ляпота!
Демо главной страницы последней версии сайта
Логотип
При разработке сайта я решил сделать новый логотип в пиксельном стиле. Изначально это был просто текст Шафт, были и рофельные варианты и нормальные.
Основываясь на этих вариантах, результатом стала обычная буква “Ш” c плюсом вместо точки. Плюсик означает, что в целом у шафта нет границ в развитии и, при желании, можно было открыть сервера и в майнкрафте или в других играх. В итоге получилось что-то вроде этого:
Конечный вариант логотипа, все варианты
В конечном счете я решил поменять название, честно говоря причины для этого не было. Просто ощущение, что название устарело и не соответствует проекту. В итоге было выбрано название EIX, а доменом я выборал eix.gg - мне кажется что запомнить его проще, чем shaft.cc. Логотип решил не рисовать, а просто вписать буквы в квадрат. В итоге получилось что-то вроде этого:
Чао
Разные варианты чао, комбинации их характеров и породы
Одна из моих идейфикс было внедрение тамагочи. Я думаю, что это было бы интересно и весело. В итоге я решил сделать тамагочи для сайта на основе чао из чао адвенчру - игра по сонику.
Он мог сопровождать игрока во время игры на серверах, а также с ним можно было взаимодействовать. На сайте он был, там с ним можно было играть, кормить и он мог драться с другими чао. По плану он должен был быть на всех страницах сайта, а также он мог находить разного рода фишки для игрока - типа плюшек (местная валюта) или хлама для крафтов.
Техническая демка, как работала логика чао
Также у каждого чао был характер, его можно было вырастить если игроку удалось скрафтить разрешение на его выращивание. В итоге чао могли стать частью игрового процесса, а также давать игроку дополнительные возможности.
Характеры чао были разные - от доброго до злого, от ленивого до активного. В зависимости от характера чао могли давать игроку разные бонусы. Например, добрый чао мог давать игроку бонус к опыту, а злой чао мог давать бонус к деньгам. При этом злой чао часто дрался и был крайне непослушным - это могло отражаться на репутации игрока.
Набросок работы библиотеки отображения чао
Конец
Последний билд сайта, последнее что было сделано
Что в конечном счете послужило причиной закрытия проекта? Все просто - я устал. 10 лет делать проектик в гаррисе - это прилично. 10 лет назад у меня были возможности заниматься подобными хобби. Сейчас же я уже не могу себе позволить такое. В моменте из хобби это переросло в прожоливую яму, проект съедал время, нервы и деньги.
Я могу держать проект и сейчас, но нет желания заниматься исправлениями багов после очередного калечного обновления от рубата (вроде только он делает обновления) сомнительно. В 2023 году я решил тряхнуть стариной - запустить проект - за полгода отвалилось приличное количество визуального функционала и это добро сопровождалось вылетами сервера. Пришлось править, чтобы просто запустить, ну и бред. Я не хочу больше этого делать.
Думаю что передав все доступы, права и код TruePick’у, фактически ничего бы и не изменилось. Рано или поздно проект закрылся бы. Я думаю, что это было бы лучше, чем просто забросить проект. Так что…
Вероятно это был последний проект в гаррисе, который я делал. Всем спасибо, кто был со мной все это время. Я надеюсь, что вам было интересно играть на моих серверах и надеюсь, что я смог сделать ваше время в гаррисе немного веселее. Спасибо за все, друзья.
Особая благодарность
- Nemchiovv - нимшоу, лучший из лучших. Один из самых умных и талантливых людей, которых я знаю. Без него не было бы Шафта, как такового. Выстроил систему взаимодействия между администраторами, полностью готовил полотна текстов для сайта и во всем помогал мне. Спасибо за все, что ты делал для проекта и за то, что ты был со мной все это время. Ты лучший.
- Workout - брат, воркаутер и черкарь. Оказал огромную помощь в разработке проекта, а также в его поддержке. Гений в своем деле. Спасибо.
- Ян / Cave Johnson - первых из двух, кто реально помогал проекту с кодом. Помог мне реализовать множество идей для синемы, а также помог доработать мини-игры. Спасибо.
- Hiwopey / Рома - второй из двух, кто реально помогал проекту с кодом. Разработал систему крафтов, дорабатывал приложение, а также помогал с разработкой сайта. Спасибо.
- Кокошка - друг, брат и моя поддержка. Придумал множество способов создания контента для проекта, а также почти полностью придумал логику для сврп (хоть сврп и умер он в стадии разработки). Спасибо.
- TruePick - сам знает насколько хорош, не просто так я его выбрал в качестве преемника. Спасибо.
- Джез - хороший друг, недостаточно лучший из лучших. Был бы “достаточно”, если бы не лень. Помогал на уровне Нимчи. Спасибо.
- Тода - помог разобраться с ЯндереРП, а также помогал с поддержкой. Спасибо.
- RussianMan - первый из классных кураторов, помогал и поддерживал мардер. Спасибо.
- NapoleoN - второй из классных кураторов, помогал и поддерживал дезран. Спасибо.
- Всем модераторам и администраторам проекта - за помощь в поддержке проекта и за то и за выполнение своих обязанностей. Спасибо.
- Всем игрокам проекта - за то, что вы были с нами все это время. Без вас проект не смог бы существовать. Спасибо.
- Лебен - молодец.